Parmi les grands jeux dans lâanimation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers fantastique, un imaginaire magique pour les enfants. Ils consistent Ă rĂ©ussir plusieurs missions et Ă©tapes pour remporter la victoire et le plaisir ! CohĂ©sion dâĂ©quipe, rĂ©flexion stratĂ©gique et rapiditĂ© dâaction sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir ! đ
Incontournable et trÚs populaire auprÚs des enfants, le grand jeu « casino » consiste à jouer à plusieurs jeux de chance et de hasard palpitants ! Au-delà du traditionnel Casino de Las Vegas, il est possible de décliner ces jeux dans de multiples univers captivants : Casino du futur flamboyant, Casino médiéval mystérieux, Casino préhistorique fascinant... Chaque thÚme apporte son lot de surprises et d'excitation !
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : Ă partir de 6 ans
- Nombre de participants : à partir de 10 joueurs, idéal pour créer des équipes !
- Environnement : en intérieur, parfait pour échapper au mauvais temps
- Durée : 1h + pour des heures de divertissement ininterrompu
- Matériel : simple, facilement accessible et ludique
Mise en place du jeu
- En amont du jeu, prĂ©parez vos personnages, leur rĂŽles, leurs caractĂ©ristiques, et mettez de l'Ă©nergie dans leur prĂ©sentation ! Si vous avez choisi de vous dĂ©placer en boitant et de parler dâune voix rauque en dĂ©but de la veillĂ©e, continuez jusquâau bout pour captiver lâaudience !
- Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, il doit correspondre Ă lâĂ©poque de la soirĂ©e pour plus de crĂ©dibilitĂ© (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge nâest pas le mĂȘme quâun costume futuriste, nâest-ce pas ?).
- Accessoirisez les stands de jeux dans lesquels les participants viendront tenter leur chance. Travaillez les dĂ©cors pour quâils aient lâair rĂ©alistes. Ce sont dans les dĂ©tails que vous rĂ©ussirez Ă Ă©merveiller les participants !
- Chaque animateur doit connaĂźtre les rĂšgles de sa table et pouvoir les expliquer rapidement aux enfants. Cela permet de maintenir lâĂ©nergie et lâattention durant le jeu.
- Il est conseillé de créer une affiche présentant les rÚgles du jeu, les mises et les gains possibles. Cela rend le tout encore plus attractif !
DĂ©roulement
Le but du jeu « casino » est de gagner Ă plusieurs jeux de chance et de hasard, tout en sâamusant ensemble !
La roulette
Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă 6 - pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement les autoriser Ă jouer Ă cheval entre deux numĂ©ros (comme dans lâexemple entre 3 et 6). Le croupier (lâanimateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, en prĂ©cisant sâil est pair ou impair.
- Un numéro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise, ce qui ajoute du suspense à chaque lancement !
- Un numéro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise, ajoutant un petit frisson à la stratégie.
- Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10⏠misĂ©, le joueur repart avec 20âŹ), une belle opportunitĂ© de gagner !
Le tiercé gagnant
Matériel : 1 dé, une affiche et du carton sympas !
Sur une affiche, dessinez un parcours dâune trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages qui reprĂ©senteront les joueurs. Les joueurs misent sur un personnage et essaient de lâamener le plus rapidement possible Ă la fin du parcours en lançant tour Ă tour un dĂ© et en avançant dâautant de cases que le dĂ© leur indiquera. LâadrĂ©naline est au rendez-vous !
Le vainqueur, câest-Ă -dire celui dont le personnage arrive le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise, une rĂ©compense bien mĂ©ritĂ©e !
Le 421
Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau de jeu.
Le but du jeu est dâobtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », câest-Ă -dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ». Qui sera capable de relever le dĂ©fi ?
- Le joueur réalise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5. Quelle chance incroyable !
- Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10⏠misĂ©, le joueur repart avec 20âŹ), tout de mĂȘme !
Sinon, câest le croupier qui rĂ©cupĂšre la mise, mais ne vous laissez pas abattre, le prochain tour pourrait ĂȘtre le vĂŽtre !
La machine Ă sous
Matériel : 3 sacs en tissu, carton.
Des symboles sont dessinĂ©s sur des cartes, puis rĂ©partis dans trois sacs. Un tableau rĂ©capitule les diffĂ©rentes valeurs des gains en fonction du tirage. Qui tentera sa chance aujourdâhui ?
Le joueur qui a misĂ©, tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles quâil obtient, le tableau lui indique sâil a perdu ou sâil gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise. Que du plaisir en perspective !
Les trois gobelets
MatĂ©riel : 1 balle et 3 mĂȘmes gobelets opaques.
Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (lâanimateur) lâait faite passer de gobelet en gobelet. Saurez-vous dĂ©jouer les tour de magie ?
- Le joueur retrouve la balle :Â il double sa mise, une victoire Ă©clatante.
- Le joueur ne retrouve pas la balle :Â il perd sa mise, mais la prochaine fois !
Le puissance 4
Matériel : 1 jeu du puissance 4.
Le joueur doit battre le croupier au puissance 4. En cas dâĂ©galitĂ©, sa mise lui est rendue. Le suspense est Ă son comble !
- Le joueur bat le croupier :Â il double sa mise.
- Le joueur est battu par le croupier :Â il perd sa mise.
Le quitte ou double
Matériel : 1 jeu de cartes.
Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (lâanimateur) va tirer : rouge ou noir. Sâil rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part. Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? » Quelle sera sa dĂ©cision ?
- Quitte :Â le joueur empoche ses gains, une belle tactique !
- Double :Â le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur dâune nouvelle carte.
Le joueur peut jouer et tenter de doubler ses gains jusquâĂ 5 fois. Sâil se trompe de couleur, il perd tout. Suspense garanti !
Inférieur-supérieur
Matériel : 1 jeu de cartes.
Le joueur qui a misĂ© doit deviner si la carte que va retourner le croupier (lâanimateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă celle dĂ©jĂ retournĂ©e. Il a donc une chance sur deux. Une dĂ©cision stratĂ©gique !
- En cas de bon pronostic :Â le joueur double sa mise.
- En cas de mauvais pronostic :Â le joueur perd sa mise.
Une variante consiste Ă deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire. Qui sera le champion des pronostics ?
La bataille
Matériel : un jeu de 52 cartes.
Le croupier a installĂ© 1 paquet de cartes aux 4 coins de la table. Ce jeu peut rĂ©unir de 1 Ă 4 joueurs. Sâil nây a quâun seul joueur, il joue contre le croupier. Au-delĂ , ils peuvent jouer les uns contre les autres. Les jeunes retournent chacun la carte sur le dessus de leur paquet.
Celui qui a la carte la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise en plus de celle de ses adversaires. Sâil y a Ă©galitĂ©, il y a une « bataille » et les joueurs qui ont lâĂ©galitĂ© retournent une seconde carte pour les dĂ©partager. Quel suspense !
Machine à sous (variante avec des dés)
La machine Ă sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier permet de mettre en mouvement 3 rouleaux qui se stoppent alĂ©atoirement sur un symbole chacun, crĂ©ant des moments palpitants. En fonction de cette combinaison, câest gagnant ou non. Le principe est simple mais pas facile Ă fabriquer. Par consĂ©quent, voici une version simplifiĂ©e de la machine Ă sousâŠ
Matériel : 3 dés. Un équipement accessible et amusant !
Le joueur mise, puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :
- Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise, un vrai coup de chance !
- 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 â 3 â 3).
- 2 dĂ©s identiques: 2 fois sa mise (ex : 2 â 2 â 5), une belle opportunitĂ© !
- Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 â 3 â 4 ou 4 â 5 â 6âŠ), trĂšs sympa !
Pour toutes les autres combinaisons, câest perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise. Serez-vous assez stratĂ©gique pour gagner ?
Memory
MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous avez ou que vous pouvez rĂ©aliser. Si vous ne savez pas ce quâest le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont toute une carte jumelle, câest-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et vont par paire. Un vĂ©ritable test de mĂ©moire !
Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. A tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue. Sinon, il les replace face cachĂ©e et câest Ă son adversaire de jouer. Le premier Ă remporter 4 paires a gagnĂ©, et le plaisir est au rendez-vous ! Pour que le jeu aille plus ou moins vite, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes en jeu, mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires. Soit 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer les parties ou 18 cartes pour les ralentir. (Ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard)
Le black jack
La partie de black jack oppose les joueurs contre la Banque. Le but est dâapprocher ou de faire 21 sans les dĂ©passer, tout en obtenant un total de point supĂ©rieur Ă celui de la banque. Qui aura le plus de flair ?
Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale. Un black jack peut donc ĂȘtre obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur fait un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise, plus une fois et demie ce quâil a misĂ©. Beaucoup dâenjeux !
Au dĂ©but de la partie, le croupier (lâanimateur) distribue une carte face visible Ă chaque joueur placĂ© autour de la table de jeu, lui compris. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible et tire une seconde carte face cachĂ©e pour lui. La stratĂ©gie commence ici !
Puis il demande au premier joueur de la table (joueur situĂ© Ă sa gauche) sâil dĂ©sire une carte ou pas. Si le joueur veut une carte, il doit lâannoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes quâil le souhaite. Si aprĂšs le tirage dâune carte, il a dĂ©passĂ© 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. Sâil dĂ©cide de sâarrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Le croupier rĂ©pĂšte cette opĂ©ration jusquâĂ ce que tous les joueurs soient servis, un processus tactique !
Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. Sâil fait plus de 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. Sâil fait moins de 21, seulement les joueurs restants dont le score est supĂ©rieur Ă celui de la banque gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. En cas dâĂ©galitĂ© avec le croupier, le joueur garde sa mise mais nâempoche rien en plus. Tout est question de chance et de stratĂ©gie !
Pour vous perfectionner au black jack et tenter votre chance en ligne, RDV sur Top10descasinos.com !
La valeur des cartes est établie comme ceci :
Les as
LâAs vaut un ou onze points, au choix du joueur, ce qui ajoute une dimension supplĂ©mentaire au jeu.
Les figures
Les valets, les dames et les rois (les figures), ont une valeur de 10 points, garantissant la surprise dans chaque partie.
Les chiffres
Chaque carte numĂ©rotĂ©e de 2 Ă 10 a une valeur Ă©gale au numĂ©ro quâelle indique, simple et efficace.