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Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers fantastique, un imaginaire magique pour les enfants. Ils consistent Ă  rĂ©ussir plusieurs missions et Ă©tapes pour remporter la victoire et le plaisir ! CohĂ©sion d’équipe, rĂ©flexion stratĂ©gique et rapiditĂ© d’action sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir ! 😊

Incontournable et trÚs populaire auprÚs des enfants, le grand jeu « casino » consiste à jouer à plusieurs jeux de chance et de hasard palpitants ! Au-delà du traditionnel Casino de Las Vegas, il est possible de décliner ces jeux dans de multiples univers captivants : Casino du futur flamboyant, Casino médiéval mystérieux, Casino préhistorique fascinant... Chaque thÚme apporte son lot de surprises et d'excitation !

Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 6 ans
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs, idĂ©al pour crĂ©er des Ă©quipes !
  • Environnement : en intĂ©rieur, parfait pour Ă©chapper au mauvais temps
  • DurĂ©e : 1h + pour des heures de divertissement ininterrompu
  • MatĂ©riel : simple, facilement accessible et ludique

Mise en place du jeu

  • En amont du jeu, prĂ©parez vos personnages, leur rĂŽles, leurs caractĂ©ristiques, et mettez de l'Ă©nergie dans leur prĂ©sentation ! Si vous avez choisi de vous dĂ©placer en boitant et de parler d’une voix rauque en dĂ©but de la veillĂ©e, continuez jusqu’au bout pour captiver l’audience !
  • Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, il doit correspondre Ă  l’époque de la soirĂ©e pour plus de crĂ©dibilitĂ© (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge n’est pas le mĂȘme qu’un costume futuriste, n’est-ce pas ?).
  • Accessoirisez les stands de jeux dans lesquels les participants viendront tenter leur chance. Travaillez les dĂ©cors pour qu’ils aient l’air rĂ©alistes. Ce sont dans les dĂ©tails que vous rĂ©ussirez Ă  Ă©merveiller les participants !
  • Chaque animateur doit connaĂźtre les rĂšgles de sa table et pouvoir les expliquer rapidement aux enfants. Cela permet de maintenir l’énergie et l’attention durant le jeu.
  • Il est conseillĂ© de crĂ©er une affiche prĂ©sentant les rĂšgles du jeu, les mises et les gains possibles. Cela rend le tout encore plus attractif !

DĂ©roulement

Le but du jeu « casino » est de gagner Ă  plusieurs jeux de chance et de hasard, tout en s’amusant ensemble !

La roulette

Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă  6 - pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement les autoriser Ă  jouer Ă  cheval entre deux numĂ©ros (comme dans l’exemple entre 3 et 6). Le croupier (l’animateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, en prĂ©cisant s’il est pair ou impair.

  • Un numĂ©ro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise, ce qui ajoute du suspense Ă  chaque lancement !
  • Un numĂ©ro « Ă  cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise, ajoutant un petit frisson Ă  la stratĂ©gie.
  • Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10€ misĂ©, le joueur repart avec 20€), une belle opportunitĂ© de gagner !

Le tiercé gagnant

Matériel : 1 dé, une affiche et du carton sympas !

Sur une affiche, dessinez un parcours d’une trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages qui reprĂ©senteront les joueurs. Les joueurs misent sur un personnage et essaient de l’amener le plus rapidement possible Ă  la fin du parcours en lançant tour Ă  tour un dĂ© et en avançant d’autant de cases que le dĂ© leur indiquera. L’adrĂ©naline est au rendez-vous !

Le vainqueur, c’est-Ă -dire celui dont le personnage arrive le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise, une rĂ©compense bien mĂ©ritĂ©e !

Le 421

Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau de jeu.

Le but du jeu est d’obtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », c’est-Ă -dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ». Qui sera capable de relever le dĂ©fi ?

  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5. Quelle chance incroyable !
  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10€ misĂ©, le joueur repart avec 20€), tout de mĂȘme !

Sinon, c’est le croupier qui rĂ©cupĂšre la mise, mais ne vous laissez pas abattre, le prochain tour pourrait ĂȘtre le vĂŽtre !

La machine Ă  sous

Matériel : 3 sacs en tissu, carton.

Des symboles sont dessinĂ©s sur des cartes, puis rĂ©partis dans trois sacs. Un tableau rĂ©capitule les diffĂ©rentes valeurs des gains en fonction du tirage. Qui tentera sa chance aujourd’hui ?

Le joueur qui a misĂ©, tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles qu’il obtient, le tableau lui indique s’il a perdu ou s’il gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise. Que du plaisir en perspective !

Les trois gobelets

MatĂ©riel : 1 balle et 3 mĂȘmes gobelets opaques.

Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (l’animateur) l’ait faite passer de gobelet en gobelet. Saurez-vous dĂ©jouer les tour de magie ?

  • Le joueur retrouve la balle : il double sa mise, une victoire Ă©clatante.
  • Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise, mais la prochaine fois !

Le puissance 4

Matériel : 1 jeu du puissance 4.

Le joueur doit battre le croupier au puissance 4. En cas d’égalitĂ©, sa mise lui est rendue. Le suspense est Ă  son comble !

  • Le joueur bat le croupier : il double sa mise.
  • Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise.

Le quitte ou double

Matériel : 1 jeu de cartes.

Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (l’animateur) va tirer : rouge ou noir. S’il rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part. Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? » Quelle sera sa dĂ©cision ?

  • Quitte : le joueur empoche ses gains, une belle tactique !
  • Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur d’une nouvelle carte.

Le joueur peut jouer et tenter de doubler ses gains jusqu’à 5 fois. S’il se trompe de couleur, il perd tout. Suspense garanti !

Inférieur-supérieur

Matériel : 1 jeu de cartes.

Le joueur qui a misĂ© doit deviner si la carte que va retourner le croupier (l’animateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă  celle dĂ©jĂ  retournĂ©e. Il a donc une chance sur deux. Une dĂ©cision stratĂ©gique !

  • En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise.
  • En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise.

Une variante consiste Ă  deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire. Qui sera le champion des pronostics ?

La bataille

Matériel : un jeu de 52 cartes.

Le croupier a installĂ© 1 paquet de cartes aux 4 coins de la table. Ce jeu peut rĂ©unir de 1 Ă  4 joueurs. S’il n’y a qu’un seul joueur, il joue contre le croupier. Au-delĂ , ils peuvent jouer les uns contre les autres. Les jeunes retournent chacun la carte sur le dessus de leur paquet.

Celui qui a la carte la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise en plus de celle de ses adversaires. S’il y a Ă©galitĂ©, il y a une « bataille » et les joueurs qui ont l’égalitĂ© retournent une seconde carte pour les dĂ©partager. Quel suspense !

Machine à sous (variante avec des dés)

La machine Ă  sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier permet de mettre en mouvement 3 rouleaux qui se stoppent alĂ©atoirement sur un symbole chacun, crĂ©ant des moments palpitants. En fonction de cette combinaison, c’est gagnant ou non. Le principe est simple mais pas facile Ă  fabriquer. Par consĂ©quent, voici une version simplifiĂ©e de la machine Ă  sous


Matériel : 3 dés. Un équipement accessible et amusant !

Le joueur mise, puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :

  • Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise, un vrai coup de chance !
  • 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 – 3 – 3).
  • 2 dĂ©s identiques: 2 fois sa mise (ex : 2 – 2 – 5), une belle opportunitĂ© !
  • Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 – 3 – 4 ou 4 – 5 – 6
), trĂšs sympa !

Pour toutes les autres combinaisons, c’est perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise. Serez-vous assez stratĂ©gique pour gagner ?

Memory

MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous avez ou que vous pouvez rĂ©aliser. Si vous ne savez pas ce qu’est le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont toute une carte jumelle, c’est-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et vont par paire. Un vĂ©ritable test de mĂ©moire !

Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. A tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue. Sinon, il les replace face cachĂ©e et c’est Ă  son adversaire de jouer. Le premier Ă  remporter 4 paires a gagnĂ©, et le plaisir est au rendez-vous ! Pour que le jeu aille plus ou moins vite, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes en jeu, mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires. Soit 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer les parties ou 18 cartes pour les ralentir. (Ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard)

Le black jack

La partie de black jack oppose les joueurs contre la Banque. Le but est d’approcher ou de faire 21 sans les dĂ©passer, tout en obtenant un total de point supĂ©rieur Ă  celui de la banque. Qui aura le plus de flair ?

Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale. Un black jack peut donc ĂȘtre obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur fait un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise, plus une fois et demie ce qu’il a misĂ©. Beaucoup d’enjeux !

Au dĂ©but de la partie, le croupier (l’animateur) distribue une carte face visible Ă  chaque joueur placĂ© autour de la table de jeu, lui compris. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible et tire une seconde carte face cachĂ©e pour lui. La stratĂ©gie commence ici !

Puis il demande au premier joueur de la table (joueur situĂ© Ă  sa gauche) s’il dĂ©sire une carte ou pas. Si le joueur veut une carte, il doit l’annoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes qu’il le souhaite. Si aprĂšs le tirage d’une carte, il a dĂ©passĂ© 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. S’il dĂ©cide de s’arrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Le croupier rĂ©pĂšte cette opĂ©ration jusqu’à ce que tous les joueurs soient servis, un processus tactique !

Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. S’il fait plus de 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. S’il fait moins de 21, seulement les joueurs restants dont le score est supĂ©rieur Ă  celui de la banque gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. En cas d’égalitĂ© avec le croupier, le joueur garde sa mise mais n’empoche rien en plus. Tout est question de chance et de stratĂ©gie !

Pour vous perfectionner au black jack et tenter votre chance en ligne, RDV sur Top10descasinos.com !

La valeur des cartes est établie comme ceci :

Les as

L’As vaut un ou onze points, au choix du joueur, ce qui ajoute une dimension supplĂ©mentaire au jeu.

Les figures

Les valets, les dames et les rois (les figures), ont une valeur de 10 points, garantissant la surprise dans chaque partie.

Les chiffres

Chaque carte numĂ©rotĂ©e de 2 Ă  10 a une valeur Ă©gale au numĂ©ro qu’elle indique, simple et efficace.

Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers fascinant, un imaginaire envoĂ»tant pour les enfants. Ils consistent Ă  rĂ©ussir plusieurs missions et Ă©tapes pour remporter la victoire tant convoitĂ©e ! CohĂ©sion d’équipe, rĂ©flexion stratĂ©gique et rapiditĂ© d’exĂ©cution sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir sans accroc ! 😊

Incontournable et trÚs populaire auprÚs des enfants, le grand jeu « casino » consiste à jouer à plusieurs jeux de chance et de hasard exaltants ! Au-delà du traditionnel Casino de Las Vegas, il est possible de décliner ces jeux dans de nombreux univers attrayants : Casino du futur flamboyant, Casino médiéval intrigant, Casino préhistorique surprenant... Les possibilités sont infinies et palpitantes !

Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 6 ans, idĂ©al pour initier les plus jeunes !
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs, parfait pour des Ă©quipes dynamiques !
  • Environnement : en intĂ©rieur, Ă  l’abri de la pluie et des intempĂ©ries
  • DurĂ©e : 1h + pour des heures de jeu assurĂ©es
  • MatĂ©riel : simple, tout le monde peut participer sans souci

Mise en place du jeu

  • En amont du jeu, prĂ©parez vos personnages, leurs rĂŽles, leurs caractĂ©ristiques, et mettez de l’énergie dans leur prĂ©sentation ! Si vous avez choisi de vous dĂ©placer en boitant et de parler d’une voix rauque en dĂ©but de soirĂ©e, maintenez ce personnage jusqu’à la fin pour capter l’attention des joueurs !
  • Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, il doit correspondre Ă  l’époque et au thĂšme de la soirĂ©e pour plus de rĂ©alisme (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge n’est pas le mĂȘme qu’un costume futuriste, n’est-ce pas ?).
  • Accessoirisez les stands de jeux dans lesquels les participants viendront tenter leur chance. Travaillez les dĂ©cors pour qu’ils aient l’air rĂ©alistes, car ce sont dans les dĂ©tails que vous rĂ©ussirez Ă  Ă©merveiller les participants !
  • Chaque animateur doit connaĂźtre les rĂšgles de sa table et pouvoir les expliquer rapidement aux enfants. Cela permet de maintenir l’énergie et l’attention durant le jeu.
  • Il est conseillĂ© de crĂ©er une affiche prĂ©sentant les rĂšgles du jeu, les mises et les gains possibles pour que tout le monde soit bien informĂ©.

DĂ©roulement

Le but du jeu « casino » est de gagner à plusieurs jeux de chance et de hasard, tout en créant des souvenirs mémorables !

La roulette

Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă  6 - pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement les encourager Ă  jouer Ă  cheval entre deux numĂ©ros (comme dans l’exemple entre 3 et 6). Le croupier (l’animateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, en prĂ©cisant s’il est pair ou impair.

  • Un numĂ©ro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise, ce qui crĂ©e une atmosphĂšre excitante Ă  chaque tour !
  • Un numĂ©ro « Ă  cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise, ajoutant un frisson Ă  la stratĂ©gie du jeu.
  • Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10€ misĂ©, le joueur repart avec 20€), une belle occasion de faire fortune !

Le tiercé gagnant

Matériel : 1 dé, une affiche et du carton que vous pouvez facilement préparer !

Sur une affiche, dessinez un parcours d’une trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages colorĂ©s qui reprĂ©senteront les joueurs. Les joueurs misent sur un personnage et essaient de l’amener le plus rapidement possible Ă  la fin du parcours en lançant tour Ă  tour un dĂ© et en avançant d’autant de cases que le dĂ© leur indiquera. L’adrĂ©naline est Ă  son comble !

Le vainqueur, c’est-Ă -dire celui dont le personnage arrive le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise, une rĂ©compense bien mĂ©ritĂ©e qui fait le bonheur de tous.

Le 421

Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau coloré.

Le but du jeu est d’obtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », c’est-Ă -dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ». Qui se sent prĂȘt Ă  relever le dĂ©fi ?

  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5. Quelle chance incroyable qui peut faire basculer le jeu !
  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10€ misĂ©, le joueur repart avec 20€), tout de mĂȘme !

Sinon, c’est le croupier qui rĂ©cupĂšre la mise, mais ne vous laissez pas abattre, le prochain tour pourrait tout changer !

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Matériel : 3 sacs en tissu, carton.

Des symboles sont dessinĂ©s sur des cartes, puis rĂ©partis dans trois sacs. Un tableau rĂ©capitule les diffĂ©rentes valeurs des gains en fonction du tirage. Qui va tenter sa chance aujourd’hui ?

Le joueur qui a misĂ© tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles qu’il obtient, le tableau lui indique s’il a perdu ou s’il gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise. Que de surprises en perspective !

Les trois gobelets

MatĂ©riel : 1 balle et 3 mĂȘmes gobelets opaques.

Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (l’animateur) l’ait faite passer de gobelet en gobelet. Saurez-vous triompher de ce dĂ©fi ?

  • Le joueur retrouve la balle : il double sa mise, une victoire Ă©clatante qui fait monter l'adrĂ©naline.
  • Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise, mais la prochaine fois sera peut-ĂȘtre la bonne !

Le puissance 4

Matériel : 1 jeu du puissance 4.

Le joueur doit battre le croupier au puissance 4. En cas d’égalitĂ©, sa mise lui est rendue. Le suspense est Ă  son comble avec chaque coup jouĂ© !

  • Le joueur bat le croupier : il double sa mise, quelle victoire fabuleuse !
  • Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise, mais ne dĂ©sespĂ©rez jamais !

Le quitte ou double

Matériel : 1 jeu de cartes.

Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (l’animateur) va tirer : rouge ou noir. S’il rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part avec une grande fiertĂ©. Ensuite, le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? » Quel choix audacieux fera-t-il ?

  • Quitte : le joueur empoche ses gains, une dĂ©cision trĂšs sage !
  • Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur d’une nouvelle carte, un vrai risque Ă  prendre !

Le joueur peut jouer et tenter de doubler ses gains jusqu’à 5 fois. S’il se trompe de couleur, il perd tout. La tension est à son comble !

Inférieur-supérieur

Matériel : 1 jeu de cartes.

Le joueur qui a misĂ© doit deviner si la carte que va retourner le croupier (l’animateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă  celle dĂ©jĂ  retournĂ©e. Il a donc une chance sur deux, un vĂ©ritable test d’intuition !

  • En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise.
  • En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise.

Une variante consiste Ă  deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire. Qui sera le roi des pronostics ?

La bataille

Matériel : un jeu de 52 cartes.

Le croupier a installĂ© 1 paquet de cartes aux 4 coins de la table. Ce jeu peut rĂ©unir de 1 Ă  4 joueurs. S’il n’y a qu’un seul joueur, il joue contre le croupier. Au-delĂ , ils peuvent s’affronter les uns les autres. Les jeunes retournent chacun la carte sur le dessus de leur paquet.

Celui qui a la carte la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise en plus de celle de ses adversaires. S’il y a Ă©galitĂ©, il y a une « bataille » et les joueurs qui ont l’égalitĂ© retournent une seconde carte pour les dĂ©partager. Suspense garanti Ă  chaque tour !

Machine à sous (variante avec des dés)

La machine Ă  sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier permet de mettre en mouvement 3 rouleaux qui se stoppent alĂ©atoirement sur un symbole chacun, crĂ©ant des moments palpitants. En fonction de cette combinaison, c’est gagnant ou non. Le principe est simple mais pas facile Ă  rĂ©aliser. Voici une version simplifiĂ©e de la machine Ă  sous


Matériel : 3 dés. Un équipement amusant et accessible !

Le joueur mise, puis jette les dés. En fonction de la combinaison, il gagne :

  • Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise, c’est la chance qui sourit !
  • 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 – 3 – 3), une vraie rĂ©ussite !
  • 2 dĂ©s identiques: 2 fois sa mise (ex : 2 – 2 – 5), une petite victoire Ă  ajouter Ă  votre palmarĂšs !
  • Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 – 3 – 4 ou 4 – 5 – 6
), une belle opportunitĂ© Ă  saisir !

Pour toutes les autres combinaisons, c’est perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise. Saurez-vous tirer votre Ă©pingle du jeu ?

Memory

MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous avez ou que vous pouvez rĂ©aliser. Si vous ne savez pas ce qu’est le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont une carte jumelle, ce qui signifie que toutes les cartes sont en double et vont par paire. Un vĂ©ritable dĂ©fi de concentration !

Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. À tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue. Sinon, il les replace face cachĂ©e et c’est Ă  son adversaire de jouer. Le premier Ă  remporter 4 paires a gagnĂ©, et le plaisir est au rendez-vous ! Pour que le jeu soit plus ou moins rapide, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes en jeu, mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires. Soit 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer les parties ou 18 cartes pour les ralentir. (Ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard)

Le black jack

La partie de black jack oppose les joueurs contre la Banque. Le but est d’approcher ou de faire 21 sans les dĂ©passer, tout en obtenant un total de points supĂ©rieur Ă  celui de la banque. Qui aura le plus de flair et de stratĂ©gie ?

Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale. Un black jack peut donc ĂȘtre obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur fait un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise, plus une fois et demie ce qu’il a misĂ©. Qui sera le roi de ce jeu de cartes ?

Au dĂ©but de la partie, le croupier (l’animateur) distribue une carte face visible Ă  chaque joueur placĂ© autour de la table de jeu, lui compris. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible et tire une seconde carte face cachĂ©e pour lui. La tension monte Ă  chaque carte distribuĂ©e !

Puis il demande au premier joueur de la table (joueur situĂ© Ă  sa gauche) s’il dĂ©sire une carte ou pas. Si le joueur veut une carte, il doit l’annoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes qu’il le souhaite. Si aprĂšs le tirage d’une carte, il a dĂ©passĂ© 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. S’il dĂ©cide de s’arrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Le croupier rĂ©pĂšte cette opĂ©ration jusqu’à ce que tous les joueurs soient servis