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Pendant longtemps, les jeux vidéo qui se déroulaient dans des mondes imaginaires, pouvaient être un moyen d’affirmation de soi pour les personnes minorisées. Ou un moyen de s’évader d’un système oppressif. Les mondes ludiques permettent aux joueurs de trouver refuge, de construire des identités qui échappent aux jugements de la société. En d'autres termes, ces univers sont devenus des havres où l'on peut explorer des facettes de soi-même, loin des normes répressives.

L’avatar, notamment, pouvait être, aussi bien une réplique de soi-même, qu’une projection de ce que la société nous empêche d’être. Le choix d’un rôle, du contrôle d’une histoire, pouvait être un moyen de ré-appropriation de ce qui nous échappe IRL. En prenant le contrôle de leur expérience de jeu, les personnes minorisées découvrent la possibilité de transcender les restrictions imposées par leur existence quotidienne, d’inventer des récits où elles sont le centre de l’univers, où leur voix compte, où leurs histoires sont entendues.

Cependant, 83% des gamers, de 18-45 ans, ont subi du harcèlement en jouant aux jeux vidéo, dont 71% allant jusqu’à des agressions graves : menaces physiques, stalking, chantage… Ces agissements sont en augmentation depuis 2019. Ce phénomène grandissant soulève des questions urgentes sur la sécurité dans ces espaces censés être des refuges, réfléchissant à la manière dont le plaisir du jeu peut se transformer en une expérience traumatisante pour ceux qui cherchent simplement à s'épanouir.

Pour 1 gamer sur 2, les raisons sont liées à leur religion, leurs identités de genre, leur orientation sexuelle ou leurs origines. Même dans un monde imaginaire, iels se retrouvent alors, autant stigmatisé·e·s que dans leur quotidien « réel ». Ce constat accablant nous rappelle que, même dans des contextes fictifs, les préjugés et la discrimination continuent d’affecter la vie des individus, altérant la promesse d'une évasion et d'une acceptation.

[1] IRL = In Real Life, Dans la vraie vie
[2] Rapport de l’ONG ADL “Hate is No Game: Harassment and Positive Social Experiences in Online Games 2021”
[3] Stalking = Fait de traquer une personne en ligne et/ou dans la vraie vie

#1 C’est quoi une safe place ?

C’est un espace bienveillant et protecteur, où des personnes minorisées et discriminées, se retrouvent pour différentes activités, très souvent empêchées ou polluées par des personnes oppressives. Les safe places offrent un environnement où la créativité et l'expression personnelle peuvent s’épanouir sans crainte de jugement ou d’agression.

Ces espaces sont aussi bien physiques que virtuels. Ils sont souvent fondés, par et pour les personnes minorisées, avec ou sans leurs allié·e·s. Ce modèle d’entraide et de solidarité permet à ceux qui se sentent marginalisés de trouver un soutien précieux et de construire des communautés fortes, capables de s'opposer aux toxicités entourant les jeux vidéo.

Dans les milieux du jeu, les safe places sont surtout créées pour jouer en ligne loin des « haters » et des « trolls », mais aussi pour donner de la visibilité à des profils de joueur·ses qu’on ne voit pas assez. Ces communautés renforcent la représentation et encouragent les récits divers qui enrichissent le paysage vidéoludique.

On les retrouve notamment dans des associations militantes, des groupes de discussion ou des applications de mise en relation. Ces initiatives sont essentielles dans la lutte contre le harcèlement, car elles créent des espaces de dialogue, de partage d’expérience, et de solidarité entre les membres de la communauté.

#2 C’est quoi un HATER et un TROLL ?

Hater
[ɛ.tœʁ] Nom, anglicisme
Personne qui dénigre d’autres personnes sur internet, en raison d’un critère qu’iel déteste, un désaccord, ou un biais d’intolérance. Ces comportements sont souvent motivés par la peur de la différence et l'ignorance, amplifiant un cycle de haine inutile.

Troll
[tʀ ɔl] Nom, originaire de Suède
Personne ou message, qui vise à provoquer et/ou susciter des polémiques afin de perturber une discussion ou une personne. Les trolls se nourrissent de la réaction qu'ils provoquent, prenant plaisir à diviser et à étendre le chaos dans des espaces qui devraient être sûrs et accueillants.

#4 Comment en sommes-nous arrivés là ?

Dans les faits, le harcèlement et agressions en ligne ont toujours été présents dans les communautés de jeux en ligne. On peut pointer plusieurs phénomènes qui ont contribué à renforcer ces comportements :

  • L’augmentation de la pratique du jeu multi-joueur en ligne, associé à des canaux de discussion, où les joueurs peuvent interagir librement pendant le jeu, créant ainsi des opportunités pour à la fois des échanges enrichissants ou, hélas, des attaques malveillantes (chat, live streaming, salon audio…).
  • L’évolution des moyens de cyberharcèlement et cyberintimidation intraçable. Les agresseurs redoublent d’ingéniosité pour contrecarrer les règles de modération, se cachant derrière des pseudonymes, ce qui complique la tâche aux modérateurs et aux victimes.
  • Il est de plus en plus facile de « stalker » une personne afin de récolter des informations pour lui nuire. Ce phénomène, connu sous le nom de « doxxing », perturbe la vie privée des individus, amplifiant la peur et la vulnérabilité.
  • Les agressions se déroulent en majorité dans le jeu, et la nature des interactions laisse de moins en moins de traces à l’écrit, rendant la prise de conscience plus difficile.
  • L’écran donne l’impression aux agresseurs que leurs actions n’ont pas de conséquences, les distanciant de la réalité de la douleur qu'ils infligent.
  • Ce sentiment d’impunité est d’autant plus renforcé par le manque de volonté de modération et/ou de moyens de modération sur les plateformes de discussion, laissant les victimes sans recours et accentuant un climat d’insécurité.

#5 Les mondes imaginaires restent des créations humaines, avec des biais bien humains

L’un des éléments qui « permettent » (avec de GROS guillemets) aussi les agressions, c’est la narration des jeux, associée aux représentations qu’évoquent certains personnages. Ces récits, loin d’être neutres, portent souvent les stigmates des préjugés de notre société.

Même si les mondes sont imaginaires, ils peuvent parfois répliquer :

  • Des rapports de dominants-dominés, où certains joueurs sont systématiquement marginalisés.
  • Des rapports abusifs, où le pouvoir est mal utilisé pour blesser et contrôler autrui.
  • Des situations qu’il faut résoudre par la violence, normalisant ainsi des comportements destructeurs.
  • De la fétichisation et/ou sexualisation des corps, illustrant un manque de respect et de considération envers la diversité humaine.

On va éviter les raccourcis type « Les jeux vidéo rendent violents ». L’idée ici est de rappeler qu’en fonction de nos biais, et de nos vécus, certaines représentations, certaines histoires, entretiennent la violence des agresseurs, et leur sentiment d’impunité. Nos récits doivent évoluer pour décrire des expériences authentiques et inclusives.

Nous faisons plutôt face à une double problématique, liée à des sujets plus sociétaux :

  • Le manque de sensibilisation contre le harcèlement et ses conséquences pour les victimes.
  • Le manque de sanction et de médiatisation des sanctions face à ces comportements, ce qui crée un cycle incentivant la répétition de ces actes.

#6 Le souci de la performance

Autre motif, qui pousse certaines personnes à polluer l’expérience de jeu, c’est leur rapport à la performance de jeu. Pour beaucoup, le jeu devient une compétition acharnée où l'enjeu est de prouver sa supériorité.

Pour les jeux narratifs, l’objectif est d’entretenir une histoire, ce qui nécessite une connexion et une collaboration entre les joueurs. Les interactions doivent être enrichissantes, mais la toxicité peut rapidement s’immiscer, cassant l’immersion.

Pour les jeux de gestion ou de création, l’objectif est de créer puis de gérer un monde. Pour certains, les premières agressions viennent parce qu’on n’est pas d’accord sur les méthodes de jeu, pour saboter les choix du groupe ; ou d’une frustration due à une comparaison avec d'autres et à un besoin de validation.

Pour les jeux d’affrontement, l’objectif est d’être le n°1. C’est là qu’on retrouve le plus de « toxicité » liée à la performance. Les rivalités peuvent facilement dégénérer en attaques personnelles, où l’on reproche aux autres sa défaite, ou celle de son équipe.

  • Pour les plus intolérants, on estime qu’il n’y a que les hommes cisgenres qui soient capables de rivaliser à ce niveau.
  • Pour les plus frustrés, on y estime que les personnes marginalisées prennent la place des joueurs « qui étaient là avant », alimentant la rancœur et la jalousie.
  • Pour les plus incohérents, on décrète que les personnes marginalisées perturbent la performance…par leur simple existence, ignorant la diversité comme un atout.

#7 Les safe places, on les crée

Malheureusement et heureusement, les safe places sont des espaces qui se créent par les personnes concernées. C'est un acte de résistance et d'affirmation face aux vérités souvent cruelles du monde vidéoludique.

Ce qui est cool

  • On peut y être soi-même sans crainte de représsion.
  • Il y a moins de toxicité, ce qui permet de se concentrer sur le plaisir du jeu.
  • Il y a davantage de soutien et d’entraide, créant des liens authentiques entre joueurs.
  • L’expérience de jeu est peu perturbée, offrant un environnement chaleureux et positif.
  • La modération est réelle et plus efficace, garantissant une expérience plus juste et agréable.

Ce qui est moins cool

  • Le problème des haters et des mauvais trolls n’est toujours pas résolu, et pèse sur la communauté.
  • Les plateformes ne sont pas assez responsabilisées sur les sujets de modération, ni de sensibilisation, ce qui laisse les victimes à leur sort.
  • Pour les débutant·e·s, les espaces bienveillants ne sont pas accessibles tout de suite, les rendant vulnérables.
  • Ce sont les victimes qui ont la charge de se protéger dans un environnement qui devrait être accueillant pour tous.